우선 타임라인과 이 타임라인을 실행할 감독 컴포넌트를 만들어야 한다.

  1. Playable Director 컴포넌트가 달린 게임 오브젝트를 만든다.
  2. Timeline 에셋을 만든다.
  3. 1번에서 만든 컴포넌트의 Playable 속성에 2번에서 만든 에셋을 지정한다.

이제 타임라인 편집창을 열어보자.

Menu > Window > Sequencing > Timeline

Timeline 에셋을 선택했을 때 타임라인 창에는 타겟을 지정할 수 없다. 위 에셋이 지정된 Playable Director 컴포넌트가 달린 게임 오브젝트를 선택하면 타임라인에 타겟들을 지정할 수 있다. 이 상태에서 타임라인을 편집하면 된다.

트랙들을 만들기 전에 여러 트랙들을 묶어줄 그룹을 만들어보자. + 버튼을 눌러 Track Group 을 선택하고 이름을 바꿔보자. 새로 만들어진 그룹 옆 + 버튼으로 트랙을 만들면 이 그룹 안에서 트랙이 만들어지게 된다.

특정 오브젝트의 위치를 애니메이션 하고 싶을 때

  1. Animation Track 을 만들고 대상 게임 오브젝트를 지정한다.
  2. 옆에 붉은색 레코딩 버튼을 누른다.
  3. 시간을 이동하면서 게임 오브젝트의 위치를 바꾸자. 자동으로 키가 들어간다.
  4. 타이밍과 그래프 탄젠트를 수정한다.

특정 오브젝트를 특정 시간에 켜고/끄고 싶을 때

  1. Activation Track 을 만들고 대상 게임 오브젝트를 지정한다.
  2. 옵션에서 Activation Clip 을 추가한다. 이 지점에서 위에서 지정한 게임 오브젝트가 활성화 된다.
  3. 트랙을 선택하고 Post-playback state를 설정한다.

특정 시간에 특정 컴포넌트의 함수를 실행하고 싶을 때

  1. Signal Track 을 생성하고 신호를 줄 게임 오브젝트를 지정한다.
  2. 신호를 받을 게임 오브젝트에는 Signal Receiver 컴포넌트가 있어야 한다.
  3. 시그널을 추가한다. 시그널은 Signal 타입 에셋이 지정되어야 한다.
  4. 리액션을 지정한다.
    1. 에디터/런타임을 지정한다.
    2. 함수를 호출할 게임 오브젝트를 지정한다.
    3. 컴포넌트와 호출할 함수를 선택한다.