A. 설치하기

  • PiStage 다운로드하기
  • PiStage 설치하기

B. 사용하기

01. 컨텐츠 경로 설정하기

  • PiStage 실행하기
    • Maya > Menu > PiStage > PiStage Tools
  • PiManager 실행하기
  • 컨텐츠 경로 설정하기
    • +/- 버튼으로 생성 가능
    • 네트워크 드라이브도 사용 가능.

02. 프로젝트 설정하기

  • Project 컬럼에서 Create Prj
    • 이름 설정
    • 예) TutorialProject
  • 중앙 Project Tree 컬럼 선택하기
  • Create Sequence 버튼 선택
    • 시퀀스 이름
      • 예) Seq01
  • TutorialProject/Sequences/Seq01/Shots 선택
  • Create Shot 버튼 선택
    • 샷 이름
      • 예) Seq01_Shot01
    • File Format
    • Environment
      • Blank, Clear, Dawn

03. 프로젝트 삭제하기

  • 샷 삭제하기
    • 예) utorialProject/Sequences/Seq02/Shots/Seq02_Shot02 선택
    • Delete Shot 버튼 선택
  • 시퀀스 삭제하기
    • 예) TutorialProject/Sequences/Seq01 선택
    • Delete Sequence 버튼 선택
  • 프로젝트 삭제하기
    • 예) TutorialProject 선택
    • Delete Prj 버튼 선택

04. 에셋 만들기

  • 프로젝트 선택
  • 프로젝트 트리에서 루트(/TutorialProject) 선택
  • Create Asset 버튼 선택
  • 이름 설정
    • 예) SK_RobotBall

05. 스켈레톤 에셋 체크아웃 하고 편집하기

  • 에셋 선택
    • 예) SK_RobotBall
  • Check Out Asset 버튼 선택
  • Empty Maya Scene
  • 가볍게 에셋 구축하기
    • /Root (Joint)
    • /RobotBall_Shape (Transform, Mesh)
    • /Controller (Group of controllers)
  • PiStage 툴에서 Create Skeletal Asset 선택
    • Name: SK_RobotBall
    • Skin: True (Skin meshes to the top joint)
  • 다음 노드들이 생성된것을 확인
    • /SK_RobotBall
      • Main (Nurbs Transform)
        • BindSystem (Group)
          • Root (Joint)
        • MotionSystem (Group)
      • Geometry (Group)
  • /RobotBall_Shape 을 /SK_RobotBall/Geometry 에 Parent
  • /SK_RobotBall/Main/BindSystem/Root 삭제
  • /Root 를 /SK_RobotBall/Main/BindSystem 에 Parent
  • /Controller/* 을 /SK_RobotBall/Main/MotionSystem 에 Parent
  • 이제 언리얼 에셋으로 변환 할 준비가 되었음.

06. 에셋 변환하기 & 언리얼로 체크인 하기

  • /SK_RobotBall 선택
  • PiStage/Tool 에서 PiConverter 실행
    • PiConverter 창이 뜨면 Execute 버튼 선택
    • 방화벽 경고창이 뜨면 허용함
    • PiConverter 언리얼 프로젝트가 실행됨
    • Would you like to restore Maya Scene 창이 뜸
      • Yes 선택해서 변환 전 상태로 복원
  • PiStage/Tool 에서 Open UE 실행
    • PiConveter 언리얼 프로젝트가 실행됨
    • Unreal Engine 방화벽 허용
  • In Unreal에서 /Game/SK_RobotBall 에 에셋이 추출된것을 확인
    • MT_Body
    • MT_Glass
    • MT_Light
    • RobotBall_BaseColor
    • SK_RobotBall
    • SK_RobotBall_PhysicsAsset
    • SK_RobotBall_Skeleton

07. 정적 에셋 만들기

  • Create Asset
  • Name: ST_BasicPlane
  • Check Out Asset 버튼 선택
  • 큐브 생성 pCube1
    • Width: 10
    • Depth: 10
    • MT_Basic (Lambert) 재질 지정
  • 큐브 히스토리 삭제
  • 큐브 Freeze Transformation
  • /pCube1 선택
  • PiStage/Tools/Create Static Asset 선택
    • Static Asset Creater 창이 뜸
    • Name: ST_BasicPlane
    • Execute 버튼 선택
  • 다음과 같은 구조가 만들어진다:
    • /ST_BasicPlane
      • pCube1
  • /ST_BasicPlane 선택
  • PiStage/Tool/PiConverter 선택
    • PiConverter 창 체크
    • Execute 버튼 선택
    • Yes 버튼 눌러서 변환 전으로 복구

08. 샷 버젼 체크아웃 하기

  • 샷 선택
    • /TutorialProject/Sequences/Seq01/Shots/Seq01_Shot01
  • Check out Shot 버튼 선택
  • Current 선택
  • OK 선택
  • 이제 샷 에디팅 준비가 됨
  • /TutorialProject 선택
  • 에셋 SK_RobotBall 선택
  • Add Asset to Shot 선택
  • 에셋 ST_BasicPlane 선택
  • Add Asset to Shot 선택

09. PiView 실행하고 샷 편집하기

  • PiView
    • PiStage/Tools/PiView 선택
    • Launch PiView
    • 이제 마야와 연동된다.
    • 샷을 저장하면 PiView는 닫힌다.
    • 새 카메라 적용하기
      • 마야에서 새로운 카메라 생성 후 PiView 에서 카메라 변경하면 적용.
  • 샷 체크인 하기
    • PiStage/Tools/PiManager 실행
    • 샷 선택 후 Check in Shot 실행

10. 변환하고 언리얼에서 샷 체크하기

  • 샷 변환하기
    • PiStage/Tools/PiConverter 실행
    • Shot Export
      • 프레임 범위 체크
      • Execute 버튼 선택
  • 변환 완료 후 PiStage/Tools/Open UE 실행
  • 변환된 Scene 체크하기

23. 지오링크 사용하기

  • 에셋 셋업하기
    • PiStage/Tools/PiManager 실행
    • 프로젝트 선택
    • 프로젝트 루트 선택
    • Create Asset
      • Name: GL_Psylocke
    • Check Out Asset
    • PiStage/Tools/GeoLink
      • Name: GL_Psylocke
      • Execute
    • Import/Create Asset
      • Parent /Group to /GL_Psylocke
    • 결과:
      • /GL_Psylocke
        • Group (Null Transform)
          • Main (Nurbs Curve Transform)
          • Geometry (Null Transform)
          • FaceGroup (Null Transform)
  • 언리얼 에셋으로 변환
    • GL_Psylocke 선택
    • PiStage/Tools/PiConverter 선택
    • AssetConvert/Convert 선택
    • PiStage/Tools/Open UE 실행
    • /Game/GL_Psylocke 확인
    • StaticMesh
    • 일부 재질 수정
    • 저장 후 언리얼 닫기
  • 샷 체크아웃
    • PiStage/Tools/PiManager 실행
    • /TutorialProject_GeoLink/Sequences/Seq_tutorial/Shots/Shot_tutorial 선택
    • Check out Shot 선택
  • 에셋을 샷에 추가
    • 에셋 GL_Psylocke 선택
    • Add Asset to Shot 선택
  • 프리뷰 보기
    • PiStage/Tools/PiView 실행
    • Launch PiView 실행

참고자료